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Berlin: Echtes Leben funktioniert nicht per Knopfdruck

Berlin : Echtes Leben funktioniert nicht per Knopfdruck

Den Computer hochfahren und die Kaffeemaschine anstellen, das waren morgens seine ersten Handgriffe. „Ich bin ein PC-Junkee”, gesteht Oliver Haardt. Mit Nataniel und Tonje verbrachte er bis vor kurzem den ganzen Tag. Die zwei sind keine echten Menschen, mit denen man frühstücken, telefonieren, diskutieren oder streiten kann. Es sind selbsterdachte Spielfiguren, die nur virtuell existieren.

„World of Warcraft” heißt die Welt, in die sich der 32-Jährige immer mehr verkroch. Die Gemeinschaft der Online-Rollenspieler, die diese Welt mit ihm teilten, ersetzte innerhalb vor zwei Jahren seinen alten Freundeskreis. Sie bestimmte seinen Tagesrhythmus und ließ ihn die Realität vergessen. „Das normale Leben ist mir irgendwann komplett entglitten”, erzählt Oliver Haardt.

Wie groß die Gefahr dieser virtuellen Welten allerdings tatsächlich ist, sei empirisch kaum erforscht, sagt Tilo Hartmann, Kommunikationswissenschaftler aus Erfurt: „Das Phänomen ist noch so neu, dass die Forschung hinterherhinkt.” Über die Faszination, die die Spiele ausüben, lässt sich allerdings einiges sagen. „Probleme lassen sich hier per Knopfdruck lösen”, erklärt Hartmann.

In „Second Life” fliegen die Spieler als Avatare zu ihren Traumhäusern. Die Figuren lassen sich nach Belieben kreiieren, ohne jeden Makel und mit übernatürlichen Fähigkeiten. „Ein erfolgreiches Spiel kann enorm selbstwertsteigernd sein”, ergänzt Verena Verhoeven von der Caritas in Neuss. Die Sozialtherapeutin kümmert sich eigentlich um Glücksspielsüchtige. Da sich aber zunehmend auch Onlinespieler und deren Angehörige an sie wenden, befasst sie sich auch mit dieser Thematik.

„Vorübergehend können die Spiele sogar eine stabilisierende Wirkung haben”, sagt Verhoeven. Jugendliche in schwierigen familiären Verhältnissen könnten in diesen Welten Halt finden. „Verlässt zum Beispiel ein Elternteil die Familie, bleibt die Gemeinschaft der Spieler bestehen”, erläutert die Therapeutin. Oder der Spieler erlebt, dass er in der virtuellen Welt Erfolge hat, die er in der Realität nicht vorweisen kann.

Doch genau das könne zu suchtähnlichem Verhalten führen, sagt Tilo Hartmann: „Wenn das Spielen zwanghaft wird und schrittweise andere Aktivitäten verdrängt.” Oliver Haardt vernachlässigte über die Online-Abenteuer nicht nur seine Freunde, sondern auch sein Jurastudium. „Ich habe meine gesamten Ersparnisse aufgebraucht und so lange gespielt, bis mir nachts die Augen wehtaten.”

Wer in seinem Umfeld ähnliche Verhaltensweisen beobachtet, sollte mit den Betroffenen ins Gespräch kommen, rät Verena Verhoeven. „Eltern können zunächst beobachten, wie viele Stunden ihre Kinder am PC verbringen.” Sie sollten sich allerdings auch selbst fragen, was die Ursache für das Spielen sein könnte. „Oft liegen die Probleme in der Familie.” Zu wenig Zeit für den Nachwuchs oder permanenter Streit der Eltern können dazu führen, dass sich die Jüngsten nach einer heilen Welt sehnen.

Doch auch Ältere suchen mit Avataren, Magiern und Paladinen Zuflucht in Scheinwelten. „Es ist wichtig, dass Freunde, Nachbarn oder Kollegen ihre Wahrnehmung an die Betroffenen weitergeben”, unterstreicht Verhoeven. Werden immer häufiger Verabredungen abgesagt oder der Müll nicht mehr weggebracht, seien das ernst zu nehmende Anzeichen für Suchtverhalten.

Oliver Haardt sieht in seiner Sucht die Flucht vor dem Erwachsenwerden. Die Mitbewohner in seiner Wohngemeinschaft hätten ihn darauf hingewiesen, dass er sein Leben Stück für Stück selbst zerstört. „Das weiß man eigentlich auch selbst. Bei mir hat es aber lange gedauert, bis ich mir das selbst eingestanden habe”, erinnert sich Haardt. Irgendwann habe er sich aber gefragt, wie lange er noch so weiterleben kann und was der eigentliche Sinn seines Lebens ist.

Daraus hat der Jurastudent endlich Konsequenzen gezogen. Inzwischen hat er beide Staatsexamen erfolgreich bestanden. Seinen Account, und damit seine lieb gewonnenen Spielfiguren Nataniel und Tonje, hat er etwas wehmütig zur Versteigerung ins Internet gestellt.