1. Digital

Hamburg/München: Archäologin und Popstar: Videospiel-Ikone Lara Croft

Hamburg/München : Archäologin und Popstar: Videospiel-Ikone Lara Croft

Heute ist das erklärte Ziel von immer mehr Videospieleherstellern, Frauen vor die Bildschirme zu bekommen - mit manchmal mäßigem Erfolg. Vor gut zehn Jahren brachte Eidos eine Frau nicht vor, sondern auf die Bildschirme - dafür aber mit umso durchschlagenderem Erfolg: „Lara Croft” ist nicht nur zur Videospiel-, sondern auch zur Popikone und zur Hauptfigur zweier Filme geworden.

Dabei wurde die Archäologin mehr oder weniger zufällig zur Frau. „Ich wollte das genaue Gegenteil der Actionspielfiguren, die zur damaligen Zeit typisch waren”, erzählt Toby Gard, damals Mitarbeiter des Entwicklerstudios Core Design, der als Lara Crofts Erfinder gilt. „Außerdem hatte ich damals beobachtet, dass männliche Spieler bei Kampftiteln viel öfter weibliche Charaktere auswählen, als man das gemeinhin gedacht hätte.”

Allerdings arbeitete die Core-Design-Mannschaft zunächst an einem männlichen Hauptdarsteller. „Dummerweise hatte der Entwurf aber große Ähnlichkeit mit „Indiana Jones"”, erzählt Theodossios Theodoridis vom Publisher Eidos mit Deutschlandsitz in Hamburg, der die „Tomb Raider” -Reihe rund um Lara seit 1996 herausgibt. Erst dann habe Toby Gards Idee, es mit einer Heldin zu versuchen, Formen angenommen.

Das war durchaus riskant: „Es gab zwar schon vor Lara Spiele mit weiblichen Hauptfiguren”, sagt Christian Schmidt von der in München erscheinenden Zeitschrift „GameStar” - aber ohne größeren Eindruck zu hinterlassen. Selbst Gard sagt heute, der Erfolg von „Tomb Raider” habe alle Beteiligten überrascht. Und er rief Nachahmer auf den Plan. So kam etwa im Jahr 2000 das Spiel „No One Lives Forever” um die attraktive Spionin Cate Archer auf den Markt - und beim Publikum an.

Lara Croft hatte im frühen Entwicklungsstadium noch einen anderen Namen: „Sie sollte ursprünglich südamerikanisch angehaucht sein und Laura Cruz heißen, ehe sie dann zur englischen Aristokratin wurde”, erzählt Schmidt. Bei der Arbeit am Äußeren der Heldin soll sich Gard an seiner Schwester orientiert haben - eines der vielen Gerüchte aus dem Lara-Kosmos.

Als „Tomb Raider” in den Läden stand, konnten die Spieler eine hochattraktive Figur steuern - obwohl Toby Gard Laras Weiblichkeit eigentlich gar nicht so sehr hatte betonen wollen. So gibt er als Antwort auf die Frage nach einem leibhaftigen Vorbild: „vielleicht Boudicca”. Und bei ihr handelt es sich weder um ein Sexsymbol noch um eine Schönheitskönigin, sondern um eine britannische Königin und Heerführerin aus dem ersten Jahrhundert nach Christi Geburt.

Sieben Millionen Exemplare des Titels, der für den PC und Sonys Playstation erschien, wurden verkauft - ein überwältigender Erfolg, der nach Christian Schmidts Worten nicht nur mit der Figur Lara zu tun hat: „"Tomb Raider” war damals ein revolutionäres Spiel.” So habe es die verwendete Schulterperspektive - der Spieler blickt von hinten auf seine Figur - eingeführt. „Auch die 3D-Grafik war herausragend.”

Zudem habe es das Genre, für das „Tomb Raider” bis heute steht, vorher „praktisch noch gar nicht gegeben” : Action-Adventure. „Im Klartext bedeutet das: Schalter drücken, Schlüssel finden, Türen öffnen, Bösewichte ausschalten”, heißt es auf „www.lara-forever.de”, einer von vielen Fan-Webseiten. Dieses einfache, aber effektive Rezept wurde auch bei „Tomb Raider II - Starring Lara Croft”, erschienen Ende 1997, zum Erfolgsrezept.

Ihren Höhepunkt als Popikone erreichte Lara Croft allerdings erst rund um den Veröffentlichungstermin der dritten „Tomb Raider” -Folge ein Jahr später: „Damals erschien sie bei einer Tour von U2 auf der Leinwand, sie war auf dem Cover der „Vogue” und trat im Videoclip „Männer sind Schweine” der Ärzte auf”, erinnert sich Schmidt.

Eine Bruchlandung erlebten Eidos und Core Design dann im Jahr 2003 mit „Tomb Raider 6: Angel of Darkness”, das erstmals nicht im südamerikanischen Dschungel oder bei den Pyramiden spielte, sondern in finsteren, städtischen Umgebungen. „"Angel of Darkness” war nicht so, wie es sein sollte”, sagt Theodoridis. „Das sah zeitgemäß aus, aber inhaltlich war es eine Katastrophe”, lautet Schmidts Urteil.

Die Konsequenz: Eidos suchte nach einem neuen Entwicklerteam, fand es in Crystal Dynamics aus den USA - und fand vor allem 2006 mit „Legend” zurück in die Erfolgsspur: Sehr gut und sehr erfolgreich sei Teil 7 der Serie gewesen, sagt Christian Schmidt. „Das Konzept ist noch nicht ausgereizt, wir wissen, dass an Teil 8 gearbeitet wird.” Das will Theodoridis so nicht bestätigen, aber auch er sagt: „Es gibt keinen Grund, an ein Ende der Serie zu denken.”

Dabei sah es vor ein paar Jahren so aus, als sei tatsächlich alles vorbei: Am Ende von Teil 4 - „The Last Revelation” - wurde Lara Croft verschüttet und starb, so schien es zumindest, den Pixeltod. „Teil 5, „Die Chronik”, war eine Lebenserinnerung”, sagt Schmidt. Mit der nächsten Folge weilte die Archäologin dann aber doch wieder unter den Lebenden. Ein Kniff der Entwickler sei das gewesen, um mehr Zeit fürs Ausarbeiten der weiteren Teile zu haben, sagt Theodoridis. Denn eines sei klar: „Man lässt eine Figur wie Lara nicht einfach sterben.”