Wie Spiele den Menschen beeinflussen

Von: vo
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Berlin. Der Spieltrieb liegt dem Säugetier schon seit jeher im Blut, besonders ausgeprägt und vielschichtig ist er jedoch beim Menschen anzutreffen. Nicht nur in der Kindheit ist das Spielen ein wichtiges Hilfsmittel, um sich und seinen Charakter zu entwickeln.

Auch im Erwachsenenalter verzichtet kaum ein Mensch auf die Möglichkeit, sich spielerisch mit anderen zu messen oder seine Fähigkeiten zu beweisen. Aber woher rührt dieser Urtrieb eigentlich und wie zeigt er sich im Laufe des Lebens und im modernen, technikgesteuerten Alltag?

Kinderspiele

Mit dem Begriff des Spielens wird in allererster Linie Spaß verbunden, allerdings handelt es sich dabei um weitaus mehr als nur die Lieblingsbeschäftigung von Kindern. Denn das Spielen gilt darüber hinaus auch als wichtiger Faktor, wenn es darum geht, aus eigenem Antrieb zu lernen, die Persönlichkeit weiterzuentwickeln oder neue Fähigkeiten zu erlernen. Die Spiele selbst können dabei unterschiedlichster Natur sein und vom einfachen Spielen mit Klötzen und Förmchen bis hin zum gemeinsamen Fangen und Verstecken oder Rätselraten reichen.

Persönlichkeitsbildung

Das Spielen des Kindes ist essenziell, um seine Fähigkeiten weiterzuentwickeln oder teilweise überhaupt erst entstehen zu lassen. Diese sind wiederum mit der gesamten Persönlichkeit verbunden, weshalb es sich beim Spielen keineswegs nur um eine zufällige Freizeitgestaltung handelt. Laut eines Berichts auf kindergartenpaedagogik.de gehen Forscher davon aus, dass Kinder bis zu ihrem vollendeten sechsten Lebensjahr ca. 15.000 Stunden spielen, das sind rund sieben bis acht Stunden am Tag. Dabei handelt es sich um einen völlig normalen Prozess, den Eltern keineswegs behindern, sondern vielmehr unterstützen sollten.

Selbstwahrnehmung üben

Sehr kleine Kinder haben in ihren ersten Jahren eine noch relativ bedingte Wahrnehmung, denn sie sind zu diesem Zeitpunkt noch sehr selbstzentriert. Am Anfang der Spielentwicklung steht daher vor allem die Selbstwahrnehmung, das Miteinander kommt erst später hinzu. Erste Eindrücke werden gesammelt, beispielsweise darüber, wie sich das Spielzeug anfühlt, wie etwas schmeckt, riecht oder ob und wie es bewegt werden kann. Dafür reicht schon das einfachste Spielzeug aus, sei es die Schaufel in der Sandkiste oder eine Puppe.

Teilen lernen

Mit dem zweiten Lebensjahr ändert sich das Spielverhalten zusehends, denn nun beginnen Kinder damit, sich abzugrenzen. Sie identifizieren sich stärker mit einzelnen Spielzeugen und es fällt ihnen zunehmend schwerer, diese abzugeben, selbst wenn die Eltern darum bitten. Diese sozialen Erfahrungen sind für Kinder sehr wichtig, denn nur so werden sie über kurz oder lang verstehen, dass das Spielen mit Spielkameraden meist mehr Spaß macht und sie ihre geliebten Spielzeuge freiwillig teilen können. Eltern sollten dabei zunächst abwarten und beobachten. Eingreifen müssen sie nur dann, wenn der Nachwuchs trotz allem beharrlich ist und letztendlich ganz allein bleibt.

Rücksicht nehmen

Im Laufe eines Kinderlebens wird es außerdem immer wichtiger, die Gefühle anderer Kinder richtig einzuschätzen, sich in sie hineinzuversetzen und in entsprechenden Situationen auch Rücksicht zu nehmen. Auch hier sollten Eltern ihren Kindern möglichst viel Freiraum lassen, damit diese ihre Sinne schärfen, die Motorik schulen und eine gute Selbstsicherheit und Körperlichkeit entwickeln. Wichtig ist vor allem, dass Kinder ihre eigenen Grenzen kennenlernen, damit sie diese auch bei anderen nachvollziehen und darauf achten können.

Kompromisse schließen

Im Alter von vier bis sechs Jahren können sich Kinder vor allem für Rollenspiele begeistern. Ganz klassisch wird Vater-Mutter-Kind gespielt, aber auch der Kaufmannsladen oder Arztbesuch sind beliebte Themen. Dabei ist die Rollenverteilung oftmals ein Streitthema, sorgt dementsprechend aber auch dafür, dass die Kleinen sich zwangsläufig einigen müssen und Kompromisse schließen - denn andernfalls kommt ihr Spiel gar nicht erst zustande. Diesbezüglich sind auch Machtkämpfe nichts ungewöhnliches, denn Kinder möchten ihre Grenzen austesten und sehen, wie weit sie gehen können. Auch hier gilt: Eltern greifen nur dann ein, wenn wirklich keine Einigung in Sicht ist.

Gesellschaftsspiele

Gesellschaftsspiele kommen heutzutage in den verschiedensten Formen daher. Unter diesem Begriff werden Spiele zusammengefasst, die mit mindestens zwei Personen gespielt werden können. Sie greifen nicht nur komplexe Sachverhalte auf und stellen eine bisweilen anspruchsvolle Freizeitbeschäftigung dar, sondern fördern ebenso die Kommunikation untereinander und das Beisammensein mehrerer Generationen.

Der Spieltrieb des Menschen

Der Spieltrieb des Menschen hört mit der Kindheit nicht einfach auf, sondern findet sich auch im Erwachsenenleben stets wieder. Dem Spiel kommt dabei eine ganz besondere Bedeutung zu, denn abseits des Denkens und Handelns bietet es einen kulturbildenden Faktor. Als vermutlich älteste Kulturtechnik der Menschheit wurde es schon praktiziert, bevor der homo sapiens sprechen, lesen und schreiben konnte - denn es macht einerseits Spaß, weckt andererseits aber auch verborgene Kräfte, ermöglicht eine Flucht aus dem Alltag und treibt den Wettkampf zwischen Menschen voran. Friedrich Schiller brachte diesen Umstand folgendermaßen zu Papier: "Der Mensch spielt nur, wo er in der vollen Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt."

In jedem Spiel ist aber auch ein interessanter Widerspruch zu bemerken: denn einerseits genießt der Mensch währenddessen eine ungeahnte Freiheit, andererseits unterwirft er sich gleichzeitig aber auch spezifischen Regeln. Nichtsdestotrotz haben sich in den vergangenen Jahrhunderten und sogar Jahrtausenden viele Formen des Spielens entwickelt, allen voran die Gesellschaftsspiele, in denen meist der Wettstreit im Fokus liegt - sei es in sportlicher Hinsicht oder in Bezug auf Glück oder Kombinationsgabe und Wissen.

Entwicklung verschiedener Formen

Typische Vertreter von Gesellschaftsspielen sind Karten- und Brettspiele, aber auch Ratespiele, Charaden oder Schreibspiele gehören dazu. Erste Gesellschaftsspiele wurden bereits in der Antike vielfach gespielt, so spielten die Männer während eines Trinkgelages beispielsweise gerne das Geschicklichkeitsspiel Kottabos.

Im Mittelalter waren hingegen Pfandspiele beliebt, erst in der Neuzeit kamen die Brettspiele in Mode. Bekannte Klassiker, die heutzutage vermutlich jeder kennt, sind Monopoly oder Risiko. Seit den 80er Jahren wurde diesbezüglich auch der Familienaspekt immer wichtiger.

Einige Spielformen wie etwa das Würfelspiel lassen sich sogar viele Jahrtausende zurückverfolgen, darunter beispielsweise der Würfel, der als Kubus bereits vor 3.000 Jahren im heutigen Iran erstmals zur Anwendung kam und auch im alten Ägypten regelmäßig genutzt wurde.

Wie hier nachzulesen ist, hat er sich seitdem in unterschiedlichste Formen wie etwa den Zauberwürfel oder den Dreidel weiterentwickelt und auch heute noch nichts von seiner Faszination eingebüßt - ganz im Gegenteil, das Glücksspiel ist heute sogar verbreiteter denn je.

Sportlicher Ehrgeiz und Wettstreit

Der Ursprung des Spielens liegt im kämpferischen Wettstreit, wird heutzutage aber zumeist friedlich und aus reiner Lust am Spiel betrieben. Dennoch spielen Ehrgeiz und das Gewinnen an sich fast immer eine sehr große Rolle und machen nicht zuletzt auch den Reiz eines Spieles aus. Nicht umsonst fand der spielerische Wettkampf in der Vergangenheit in vielen unterschiedlichen Formen statt wie beispielsweise in religiöser Hinsicht ("heilige Spiele" mit ritueller Bedeutung) und auch das Thema Krieg kommt gerade in komplexen Brettspielen immer wieder vor.

Gerade Würfel- und Kartenspiele bringen es mit sich, dass vor allem der Zufall entscheidet, wer gewinnt und wie groß sein Gewinn ist. Die Hoffnung auf den nächsten großen Glücksgriff ist es, die die Menschen immer wieder zum Glücksspiel finden lässt - denn die Wahrscheinlichkeit, dass das nächste Spiel einen großen (Geld-)Gewinn bereithält, ist zumindest theoretisch immer gegeben.

Maskierung und Rollentausch

Schon in der Kindheit war der Rollentausch ein spannendes Thema, bei dem Kinder sich immer wieder neu erfinden konnten. Auch im Erwachsenenleben sind Maskierung und Rollenspiel Möglichkeiten, um für kurze Zeit aus der eigenen Haut zu schlüpfen - attraktiv daran dürfte auch die Tatsache sein, dass ein solcher Rollentausch zeitlich begrenzt ist.

Es gibt im Grunde also keine Risiken, denn am Ende des Tages kehrt man in sein altes, sicheres Leben zurück, ganz gleich, wie derjenige sich am Tag benommen hat. Rollenspiele werden vor allem im mittelalterlichen Rahmen ausgelebt, aber auch Fantasiefiguren sind ein beliebter Alter Ego (beispielsweise auf sogenannten Conventions im Bereich Gaming oder Anime).

Der Rausch

Spielen kann ebenfalls als eine Art Rausch dienen, wobei dies insbesondere im Glücksspiel zu beobachten ist. Gerade das zwanghafte Spielen wird hierbei von der Hirnforschung gleichgesetzt mit der Drogensucht, denn in beiden Fällen wird der Botenstoff Dopamin ausgeschüttet, welcher das Belohnungssystem im Hirn aktiviert. Die entstandenen Glücksgefühle sorgen dafür, dass der Betroffene nicht mehr in der Lage ist, dem Impuls des Wettens oder Spielens zu widerstehen, selbst wenn er sich der negativen Folgen mehr oder weniger bewusst ist. Verstärkt wird dieser Effekt sogar noch, wenn die Niederlage besonders knapp ist, wie Wissenschaftler der University of Cambridge laut wissenschaft.de herausgefunden haben.

Eine andere Art Rausch kann außerdem durch sportliche Höchstleistungen oder besondere Mutproben erzielt werden - hierbei ist auch die Impulskontrolle ein entscheidender Faktor, der gerade bei Jugendlichen noch nicht vollständig ausgebildet ist. So kommt es zu den allseits bekannten "Jugendsünden", die manch einer in seiner Vergangenheit erlebt hat."Salopp ausgedrückt: Das Gaspedal ist gedrückt und die Bremse noch nicht ausgereift. Verstärkt wird das durch die Gruppendynamik: Wer sich etwas traut, gewinnt Ansehen in der Clique. Und gerade Jugendliche sind besonders empfänglich für Belohnungen." Paul Plener, Leitender Oberarzt an der Ulmer Uni-Klinik für Kinder- und Jugendpsychiatrie (Quelle: http://www.swr.de)

Rollenspiel, Pen & Paper und Tabletop - der "moderne Nerd" als Sonderform?

In der Gegenwart haben sich einige Formen des Gesellschaftsspiels vor allem in der Popkultur etabliert. Die Rede ist hierbei oft vom sogenannten "Nerd" - zwar war der Begriff bereits ab den 1950ern gebräuchlich, bezeichnete damals aber vor allem Computerfreaks oder "Fachidioten" im negativen Sinne.

Heute hat sich der Begriff hingegen gewandelt und wird meist als selbstironische Eigenbezeichnung innerhalb der Szene genutzt und hat sich aufgrund des starken Gebrauchs mehr oder weniger abgenutzt. Im Bereich der Gesellschaftsspiele sind es vor allem Tabletops, Pen & Paper und LARP, die dem "Nerdtum" zuzuschreiben sind und trotz immer größerer Akzeptanz noch immer für verwunderte Blicke in der breiten Bevölkerung sorgen. Dabei handelt es sich konkret um Folgendes:

Pen & Paper - beschreibt ein Rollenspiel, welches hauptsächlich mit Stift und Papier gespielt wird. Gleichzeitig gibt es einen Spielleiter, der die Geschichte erzählt, auf die die Teilnehmer wiederum reagieren müssen.

Tabletop - hierbei handelt es sich um ein Strategiespielsystem, bei dem kleine Miniaturfiguren zum Einsatz kommen. Jeder Spieler erhält eine Anzahl an Figuren, die eine Armee bilden und gegeneinander auf dem Schlachtfeld (dem Tisch) antreten. Die Figuren selbst können verschiedene Züge unternehmen und haben unterschiedliche Fähigkeiten, des Weiteren wird das Spielfeld oftmals mit Geländestücken ergänzt, um das Spiel dynamischer und abwechslungsreicher zu gestalten.

LARP - LARP bedeutet Live Action Role Playing und stellt das klassische Live-Rollenspiel dar, bei dem die Spieler ihre Figuren auch physisch selbst darstellen. Die Teilnehmer leben während des Rollenspiels ihre Figur in allen Facetten aus und greifen einerseits auf Fähigkeiten der Figur zurück, improvisieren andererseits aber auch viel.

Flucht vor der Realität?

Wer hört, dass sich ein erwachsener Mann einen Fantasie-Charakter ausdenkt, um diesen dann in mittelalterlichen Schlachten zu mimen, der wird sich im ersten Moment meist wundern oder womöglich sofort Vorurteile haben. Schließlich ist ein solches Hobby auch heute noch eher selten anzutreffen und wirkt wie eine Flucht aus der Realität oder ein zu kindisches Verhalten. Tatsächlich ist diese Vermutung nicht komplett abwegig, muss deshalb aber nicht automatisch etwas Negatives bedeuten, denn schließlich sind auch Hobbys mit höherer Akzeptanz, wie zum Beispiel Kinobesuche, nichts anderes als Realitätsflucht.

Immer breitere gesellschaftliche Akzeptanz

Dennoch finden Phänomene wie das LARP heutzutage immer mehr Anhänger und werden allgemein deutlich mehr akzeptiert als früher. Gerade diejenigen, die sich mit der Thematik beschäftigen, revidieren ihren ersten Eindruck meist und stellen fest, dass hinter den Rollenspielern und Fantasy-Fans ganz gewöhnliche Menschen stecken - dabei sind übrigens alle erdenklichen gesellschaftlichen und Altersschichten vertreten, seien es Schüler, Studenten, Anwälte, Bauarbeiter oder Lehrer.

Computerspiele

Ähnlich wie Rollenspiele, Tabletops und andere ungewöhnliche Gesellschaftsspiele, so stellten auch Computerspiele lange Zeit ein eher kritisches Thema dar, das - vorausgesetzt, man glaubt dem Klischee - vor allem gesellschaftlichen Außenseitern und den erwähnten Nerds vorbehalten war.

Längst hat sich dieses Bild gewandelt und so gelten Computer- und Konsolenspiele heute als beliebtes Medium, das nicht mehr nur stumpfes "Ballern" ermöglicht, sondern komplexe Geschichten erzählt oder innovative Gameplay-Elemente bereithält. Messen wie die Gamescom in Köln oder die E3 in Los Angeles zeigen jedes Jahr aufs Neue, wie stark sich die Branche derzeit noch entwickelt und ziehen dabei mehr und mehr Menschen in ihren Bann.

Während viele Spiele dabei noch echte "Core-Gamer" ansprechen und meist viele Spielstunden andauern, so hat sich gerade in den letzten Jahren und mit Aufkommen von Smartphones und dem Web 2.0 der Bereich der Casual-Games entwickelt. Dabei handelt es sich um Spiele, die mobil oder direkt über den Browser aufrufbar sind und keine komplexe Geschichte, sondern ein spaßiges und kurzweiliges Vergnügen ohne zähen Einstieg bieten.

Im Fokus der Kritik

Vor allem die Blutbäder an High Schools sorgten dafür, dass Computerspiele in Verruf gerieten, wenngleich ihr Einfluss auf Kinder und Jugendliche auch im Vorfeld skeptisch betrachtet wurde. In Deutschland waren es vor allem die Ereignisse von Erfurt und Emsdetten, die ein riesiges Interesse seitens der Medien, der Politik und der Öffentlichkeit mit sich brachten.

Dabei richtete sich die Berichterstattung nicht nur auf die Probleme der Attentäter selbst und die Gründe ihrer Tat, sondern auf ihre Hobbies. Neben "gefährlichen" Computerspielen war es so beispielsweise auch die Musik, die plötzlich verstärkt in den Fokus rückte.

"Ballerspiele"

Als Ballerspiele oder auch Killerspiele werden Computer- und Konsolentitel bezeichnet, die hinsichtlich Gewalt und Sexualität grenzwertige Inhalte transportieren. Pädagogen kritisieren, dass diese Inhalte nicht für Kinder zugänglich sein sollten und raten Eltern eindringlich dazu, den Kauf nicht auch noch zu unterstützen.

Tatsächlich enthalten einige Spiele in der Tat Szenen und Handlungen, die für Kinder wie auch Jugendliche nicht zu empfehlen sind, entsprechende Spiele sind allerdings auch mit einem USK-Siegel ausgestattet. Während die Freigaben der USK anfangs noch Empfehlungen waren, so sind sie seit der Novellierung des Jugendschutzgesetzes verpflichtende Alterseinstufungen und müssen sowohl direkt auf dem Datenträger als auch auf der Verpackung des Spiels stehen.

Demnach ist der Kauf von jugendgefährdenden Spielen also durchaus scharf geregelt und hängt in erster Linie von den Erziehungsberechtigten ab. Die Diskussion um Ballerspiele ist aus diesem Grund fraglich, entflammt allerdings in regelmäßigen Abständen aufs Neue.

Computerspielsucht

Tatsächlich stellt die Computerspielsucht ein großes Problem der Neuzeit dar, so ist mittlerweile immer wieder davon zu hören, dass Jugendliche und Kinder mehr und mehr Zeit am Computer verbringen. In Amsterdam eröffnete jüngst sogar eine Klinik, die sich diesem speziellen Thema widmet und auch in Berlin wird in der Interdisziplinären Suchtforschungsgruppe der Charité Berlin nach den Ursachen geforscht.

Derzeit ist die Einordnung des Phänomens aber noch sehr schwierig, denn es stellt sich die Frage, wo genau die Sucht eigentlich anfängt und welche Kriterien dabei zugrunde liegen. Eine eindeutige Unterscheidung zwischen "begeistertem" und "süchtigem" Verhalten fällt entsprechend schwer.

Fakt ist aber, dass Computerspielsucht existiert und nicht auf die leichte Schulter genommen werden darf, wenn es deutliche Anzeichen gibt. Das zeigen etliche Fälle der vergangenen Jahre, in denen Menschen Beruf, Partner und reales Leben zugunsten der virtuellen Welt schon nahezu verloren haben.

"Psycho-Tricks" der Spieledesigner

Geht es um Computerspiele, so erfährt das Medium aber nicht nur Kritik, sondern ist auch Gegenstand weitreichender Marketing-Aktionen und nicht zuletzt ein wichtiger Wirtschaftszweig. Es verwundert daher kaum, dass Spiele-Designer mittlerweile ganz bewusst mit allerlei Mitteln arbeiten, um die Spieler zu begeistern und bestenfalls auch an sich zu binden. Vieles läuft dabei auf emotionaler und psychologischer Basis ab.

Erfolg und Belohnung

Erfolge und Belohnungen sind ein wirksames Mittel, um Spieler zu begeistern und langfristig an ein Spiel zu binden. Als Belohnung kann beispielsweise die hohe Platzierung in einer Highscore-Liste dienen, aber auch ein bestimmtes seltenes Item dient als virtuelles und damit wertvolles Gut in der Spielewelt. Diese bringen es mit sich, dass der Konkurrenzkampf zwischen den Spielern angestachelt wird und ein Wettbewerb entsteht.

Farbgestaltung

In vielen Spielen wird der Spieler darauf trainiert, auf bestimmte Farben zu achten, wenn auch eher unterbewusst. So wird Rot als Mittel genutzt, um auf ein schnelles Handeln aufmerksam zu machen, denn die Farbe provoziert und wirkt aggressiv. Zum Einsatz kommt sie beispielsweise, indem ein wichtiger "Bossgegner" rot pulsiert oder zerstörbare Gegenstände rot umrandet sind.

Blau hingegen dient oftmals als Farbe, die durch das Spiel führt und Hinweise gibt - ein blau-weißer Schein signalisiert vielfach Durchgänge, um in den nächsten Abschnitt zu gelangen. Während dieses offensichtliche Signal anfangs noch bewusst wahrgenommen wird, so findet dies im Laufe des Spiels komplett unterbewusst statt.

Dieses sogenannte Color-Coding läuft beiläufig und ohne Nachdenken oder kognitive Anstrengung ab. Stattdessen greift hier eine psychologische Funktion, die auch in vielen anderen Bereichen des Lebens Anwendung findet (bspw. im Straßenverkehr).

Durchbrechen der vierten Wand

Spiele sind heutzutage mitunter sehr real, wenn es um die Darstellung von Mimik geht oder Lichtreflektionen und Blutspritzer dargestellt werden. Der Spieler taucht so in eine Welt ein, die ihn schnell vergessen lässt, dass es sich um ein Spiel handelt.

So kann der Augenkontakt zwischen virtueller Figur und Spieler beispielsweise für mehr Empathie sorgen, genauso kann aber auch eine Abneigung gegen einen Bösewicht entwickelt werden - wird dieser am Ende besiegt, so ist die Befriedigung des Spielers größer, wobei Fragen nach Moral oder Ethik gar nicht erst thematisiert werden.

Positive Beeinflussung

Mittlerweile wurde hinreichend belegt, dass Computerspiele eine ganze Reihe an positiven Eigenschaften mitbringen, unter anderem machen sie nicht nur glücklich, sondern verbessern auch die Reflexe. Nicht zu vernachlässigen ist außerdem der soziale Aspekt, denn wenngleich manch einer glaubt, dass Computerspieler vereinsamt am PC sitzen, so finden diese andererseits auch Gleichgesinnte und Freunde auf der ganzen Welt - wenn auch "nur" per Internet.

Erhöhte Hirnaktivität

Studien belegten in der Vergangenheit die unterschiedlichsten positiven Aspekte, die durch Computerspiele ausgelöst werden. Unter anderem sollen Shooter beispielsweise für eine verbesserte Kontrastwahrnehmung und schnellere Reflexe sorgen und Wissenschaftler der "University of Rochester" berichten, dass erfahrene Counterstrike-Spieler ihre reale Umwelt besonders schnell und genau erfassen könnten.

Trotz allem ist bisher keines der Ergebnisse einwandfrei belegbar, sodass die Auswirkungen von Computerspielen voraussichtlich auch in Zukunft noch lange nicht ergründet werden können oder schlichtweg individuell unterschiedlich sind.

Gemeinsam spielen - neue Freundschaften via Internet

Auch der soziale Aspekt von Computerspielen kann durchaus positiv sein, denn viele Jugendliche, die in der Schule oder ihrem Umwelt keine Gleichgesinnten finden, können sich in ihrem Lieblingsspiel ganz gezielt auf die Suche machen. Heutzutage werden bereits sehr viele Freundschaften über das Internet geschlossen, viele von ihnen sind langfristig und führen sogar zu echten Beziehungen. Hilfreich sind dabei auch die vielen modernen Möglichkeiten des Austausches, sei es über Messenger, Foren oder VoIP-Tools.

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