„Virtual Reality“: Eine zweite Realität mit unendlich vielen Welten

Von: Thomas Vogel
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HTC zeigt in der „Mixed Reality Zone“ auf einem großen Bildschirm, was der Spieler mit Brille sieht. Foto: Thomas Vogel
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So tief kann man in virtuelle Welten sinken: Beim Trinken einer digitalen Dose Bier öffnet dieser Spieler seinen Mund. Foto: Thomas Vogel
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Kleine Geschenke wie T-Shirts werden von vielen Bühnen an Fans verteilt. Auf der Gamescom sorgt das regelmäßig für mittelgroße Aufstände. Foto: Thomas Vogel

Köln. Plötzlich in einer Steilwand zu hängen, ohne jemals zuvor geklettert zu sein, ist ein wirklich interessantes Gefühl. Zunächst. Dann kommt die Angst dazu, dass es vielleicht schnell brenzlig werden könnte. Einen Moment später wird es mehr als das. Zwei, drei Griffe zur Seite gehen noch gut. Der Puls beschleunigt, Schweiß tritt auf die Stirn. Auf Handflächen und Finger auch. Sekunden später verlieren sie den Grip. Was folgt, ist der Sturz in die Tiefe. Schock. Dann Schwärze.

Ein Glück spielt diese Szene auf der Gamescom in Köln, einer der weltweit größten Messen für Computer- und Videospiele. Statt Rettungssanitätern holt den Spieler in diesem Fall die nette Hostess am Stand von Oculus ins Leben zurück, indem sie ihm die „Rift“, das Virtual-Reality-Headset des amerikanischen Herstellers, vom Kopf zieht. Keine zwei Minuten hat es gedauert und das Bild war verwischt – zwischen der Realität und dem, was gerade in der Steilwand passiert.

Nun ... aus der Perspektive Dritter sah die geschilderte Szene wesentlich unromantischer aus: Da steht jemand auf einem Messestand und hat eine Virtual-Reality-Brille auf. Seine Hände sind weder mit Handschuhen beledert noch weiß vor Magnesium. Es sind ganz einfach nur Hände, die zwei schwarze Controller aus Plastik umkrampfen, und mit denen der Spieler ein wenig panisch vor sich in der Luft herumfuchtelt. Die Sache mit dem Schweiß auf Stirn und Händen, die stimmt allerdings.

Der Nutzer genießt volle Freiheit

Realistisch betrachtet ist es nicht mehr als das. Hier geht es aber nicht einfach um Realität. Es geht um Virtuelle Realität (VR) und damit um das aufregendste Thema der Gamescom in diesem Jahr. Der Unterschied beider Perspektiven veranschaulicht, was VR im Jahr 2016 mit seinen Nutzern anzustellen vermag. Die beiden Displays in dem Gehäuse, vor jedem Auge eines, dienen gemeinsam als Monitor zur Darstellung vor allem von Computer- und Videospielen. Alles wird dreidimensional dargestellt, der Spieler schaut durch zwei Linsen auf die Bildschirme und ist in seinen Bewegungen und Blickwinkeln, von denen aus er sich einem virtuellen Objekt oder Ort nähern will, völlig frei.

Dem Nutzer ist klar, dass es ein Spiel ist und man vielleicht nur auf dem heimischen Buchenimitat-Fußboden im Wohnzimmer steht. Und dennoch existiert diese Barriere – keinen Schritt weiter machen zu wollen oder zu können, wenn man einen virtuellen Abgrund oder ein virtuelles Objekt vor sich hat. Es ist kaum möglich, das Gefühl beim Spielen in VR zu beschreiben. Diese Technik muss man selbst erleben.

Die anderen Hersteller – zum Ende des Jahres wird es VR-Headsets mit eingebauten Displays von Oculus, HTC und Sony geben – zeigen in Köln ebenfalls mit breiter Brust, was das Stündlein in Sachen Gaming geschlagen hat. Samsung hat zur Präsentation seiner „Gear VR“ – einem Headset, in das man sein Smartphone steckt, welches dann als Monitor dient – zwei besondere Sitzreihen aufgebaut.

Sie bewegen sich passend zur Fahrt einer Achterbahn, die auf der „Gear VR“ als VR-Film abgespielt wird. Das Gefühl – erneut unbeschreiblich, aber durchaus mit der Fahrt auf einer echten Achterbahn zu vergleichen. Die Gesichter der Gäste spiegeln durch die Bank Emotionen zwischen Verblüffung und Euphorie wider.

Ausbildung zum Weltraumpiraten

In ihren Möglichkeiten ist die „Gear VR“ im Vergleich zu den großen Konkurrenten vor allem durch die geringere Rechenpower der Smartphones etwas limitiert. Mit 99 Euro kostet das Gerät nur einen Bruchteil der großen Konkurrenten. Die starten bei rund 700 Euro, ohne Rechner wohlgemerkt. Die Playstation VR wird, wenn sie Mitte Oktober auf den Markt kommt, zwischen 350 und 400 Euro ohne Konsole kosten.

Nicht weit von Samsung entfernt versucht der Smartphonehersteller HTC sich derweil daran, das virtuelle Geschehen auf den Displays seiner Brille, der „Vive“, unter dem Titel „Mixed Reality“ für alle sichtbar zu machen. Im „Space Pirate Trainer“ wird der Spieler zum Weltraumpiraten ausgebildet und dazu – rein virtuell versteht sich – mit Laser, Energiepeitsche und Schild ausgerüstet.

Damit muss er sich gegen heranfliegende Drohnen zur Wehr setzen, die sich ihrerseits wenig freundlich gesinnt zeigen. Der Spieler agiert in der „Mixed Reality Zone“, einem Raum mit roten Wänden, und wird gefilmt. Auf einem großen Bildschirm wird das Rot im Hintergrund durch das Spiel ersetzt und schon steht der Spieler für jeden sichtbar mitten im Spiel.

Was die HTC „Vive“ bisher übrigens exklusiv hat, ist ihr „Room Scale VR“. Das bedeutet: Zwei von HTC Leuchttürme genannte kleine Würfel, in denen schnelldrehende Laser stecken, scannen ständig den Raum, um die Position der Brille und der Controller und damit des Spielers zu erfassen. Auf diese Weise kann man sich in einem begrenzten Raum von einigen Metern bewegen, im Space Pirate Trainer etwa, um Gegnern physisch auszuweichen.

Besonders lustig wird dieses technische Feature, sobald übers Internet mit anderen Spielern und ihren „Vives“ zusammen gezockt wird. Dann eröffnen sich auch ganz neue Dimensionen sozialer Interaktion – ob man nun in einem virtuellen Kino gemeinsam einen Film anschaut, an der virtuellen Tischtennisplatte gegeneinander antritt oder sich über das eingebaute Mikrofon einfach unterhält, inklusive Möglichkeit, dabei zu gestikulieren.

Am 13. Oktober wird schließlich der dritte im Bunde in die Regale geräumt: Playstation VR kommt. Mit einem Preis von rund 350 Euro ist es das günstigste System der drei Großen, zieht Spieler offenbar jedoch ebenso erfolgreich in virtuelle Welten. Ein gellender Schrei aus dem Präsentationsraum auf der Gamescom betont das.

Überraschenderweise taucht hinter Sonys VR-Brille ein amüsierter Mann auf. Er hat gerade das Horror-Spiel „Rush of blood“ angespielt. Der Schweiß auf der Stirn hat seinen Grund: Wer im Spiel nicht von riesengroßen Sägeblättern in einem Schlachthaus erwischt werden will, der duckt sich besser oder pariert mit schnellen Links- und Rechtsschlenkern.

Dass Virtual Reality in diesem Jahr auf der Gamescom so allgegenwärtig ist, liegt vornehmlich daran, dass Kunden die Geräte erst seit diesem Jahr kaufen können. So drängt die neue Technologie aktuell mit einiger Macht auf den Markt. In Köln können Besucher der Messe gefühlt an jedem zweiten Stand eine VR-Brille aufsetzen, wenn sie möchten, von etlichen Spielen gibt es neben den üblichen Versionen nun auch für VR fit gemachte Ableger zum Ausprobieren. Das extrem erfolgreiche Endzeit-Actionspiel Fallout 4 gehört zum Beispiel ebenso dazu wie der Ego-Shooter Doom.

So beeindruckend die Technik schon ist, Raum für Verbesserungen ist noch deutlich zu erkennen. Auf eine am Markt noch recht frische Technik trifft das in ganz besonderem Maße zu. Bessere Auflösung der Displays, leichtere Headmounts, irgendwann vielleicht sogar kabellos inklusive einer Vorrichtung, mit der man auf der Stelle laufen kann – das wär's. Das würde die Immersion, das Gefühl, ganz in eine andere Welt einzutauchen, noch einmal verstärken.

Was noch kommt, wird sich zeigen. Virtual Reality steht noch am Beginn. Simon Benson, Director der Immersive Technology Group für Playstation: „Ich glaube wirklich, dass dieses Jahr, wenn Sie so wollen, Tag eins für Virtual Reality ist.“

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