„360°“: Herausforderung für Studierende der FH

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Es geht rund: Bei den Filmaufnahmen für einen Werbefilm setzten die Studierenden die 360-Grad-Technik ein. Foto: Isabel Bonyah

Aachen. „Virtual Reality mit 360-Grad-Video“ ist ein interdisziplinäres Projekt im Fachbereich 5, Informations- und Elektrotechnik der FH Aachen im Sommersemester 2017. Gemeinsam entwickelten die Studenten der Studiengänge Media and Communications for Digital Business und Informatik eine Virtual Reality Anwendung für Werbezwecke für die Oculus Rift und mobile Endgeräte (Android).

Begleitet wurde das Projekt von den Verantwortlichen Prof. Dr. Hartung und René Hess.

Aufgabe der Studierenden war es, eine Virtual Reality Anwendung umzusetzen, die auf einem 360-Grad-Video basiert. Im Rahmen dieses Projekts entschieden sie sich dafür, ein Konzept für einen Werbefilm zu erarbeiten.

Von der Idee bis hin zur fertigen Anwendung sind jedoch viele Schritte nötig. Daher war es für die Studierenden wichtig, eine gute Balance zwischen Konzeption, Technik und dem dazugehörigen Projektmarketing zu finden.

Nachdem das Konzept konkretisiert und der Filmdreh geplant war, konnte zusammen mit den Tänzern der Wicked Dance Class Aachen ein Werbevideo für Sportbekleidung gedreht werden.

In der Technik wurde dann eine Demoversion der Anwendung erstellt. Hier hat der Betrachter die Möglichkeit, die Tänzer genauer zu betrachten und zusätzliche Informationen zu der jeweiligen Sportbekleidung zu bekommen. Dabei steht er in der Mitte des Geschehens und kann interaktiv mehr über die zu bewerbenden Produkte und deren Funktionsweise erfahren.

Warum Werbung in 360°/VR? Die Verbreitung von 360° Videos nimmt seit Jahren laufend zu. Viele Unternehmen nutzen diese Art Video um einen Totalanblick ihrer Umgebung mit ihren Kunden zu teilen. Der Betrachter taucht direkt ins Geschehen ein und wird emotional eingebunden. Werbebotschaften können dadurch persönlicher und überzeugender gestaltet werden. Durch die Immersion, die eine Virtual Reality Anwendung dem Kunden bietet, beschäftigt dieser sich viel intensiver mit den gezeigten Inhalten, als bei herkömmlichen 2D Videos. Somit kann eine bessere emotionale Bindung zum Produkt geschaffen werden.

Mit großen Durchbrüchen wie der Oculus Rift, HTC Vive und der Playstation VR in 2016 steht der Markt für Virtual Reality stetig im Wandel. Der Trend zu Virtual Reality ist da und viele Unternehmen aus der Softwarebranche sind stetig dabei die Umsetzung mit Virtual Reality zu vereinfachen und neue Akzente zu setzen. Dies machte das Projekt für die Studierenden besonders spannend und facettenreich (Autoren: Patrizia Gromotka, Isabel Bonyah, Lea Hönigmann).

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